<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"> <id>https://snote845.github.io/</id><title>snote845</title><subtitle>个人技术博客，专注于 Android、Flutter、Unity、Gradle 等编程技术的学习与分享。记录开发经验、技术教程和编程心得。</subtitle> <updated>2026-02-11T16:33:04+08:00</updated> <author> <name>snote845</name> <uri>https://snote845.github.io/</uri> </author><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://snote845.github.io/feed.xml"/><link rel="alternate" type="text/html" hreflang="zh-CN" href="https://snote845.github.io/"/> <generator uri="https://jekyllrb.com/" version="4.4.1">Jekyll</generator> <rights> © 2026 snote845 </rights> <icon>/assets/img/favicons/favicon.ico</icon> <logo>/assets/img/favicons/favicon-96x96.png</logo> <entry><title>Unity Managed Stripping Level 与 Asmdef</title><link href="https://snote845.github.io/posts/160520-Unity-Managed-Stripping-Level-Asmdef/" rel="alternate" type="text/html" title="Unity Managed Stripping Level 与 Asmdef" /><published>2026-02-10T20:05:20+08:00</published> <updated>2026-02-10T20:05:20+08:00</updated> <id>https://snote845.github.io/posts/160520-Unity-Managed-Stripping-Level-Asmdef/</id> <content type="text/html" src="https://snote845.github.io/posts/160520-Unity-Managed-Stripping-Level-Asmdef/" /> <author> <name>snote845</name> </author> <category term="Unity" /> <summary>之前在开发 Unity SDK 过程中忽略了两个文件配置，来补充一下。 下面部分记录是采用AI 的答案进行汇总之后的总结，AI 已经如此强大，我们还有必要进行博客记录吗？下次再碰到同样的问题直接再问一次不就可以了吗？总觉得现在的 AI 还是缺少了一点什么，比如零散的知识串成系统的知识脉络，还有就是知道，理解，讲出来还是不一样的。先记录吧！ Unity 中的两个配置 Managed Stripping Level asmdef 一、 什么是 Managed Stripping Level？ Unity 开发游戏完成后，在出包编译阶段，为减小出包体积进行的静态分析与裁剪的过程，分为以下几个级别，类似于Android中开启了资源压缩优化。 级别 Android 对标 行为描述 风险指数 ...</summary> </entry> <entry><title>iOS 基础总结</title><link href="https://snote845.github.io/posts/174959-iOS/" rel="alternate" type="text/html" title="iOS 基础总结" /><published>2026-02-09T17:49:59+08:00</published> <updated>2026-02-11T10:11:47+08:00</updated> <id>https://snote845.github.io/posts/174959-iOS/</id> <content type="text/html" src="https://snote845.github.io/posts/174959-iOS/" /> <author> <name>snote845</name> </author> <category term="iOS" /> <summary>1. iOS icon 生成网址推荐. 可以一键生成所有格式的 icon 图   https://icon.wuruihong.com/ 2. iOS 出包流程. 新建一个 Xcode 工程为例 1. 打开 Xcode 工程. 进入工程属性配置（左上角）—&amp;gt;Edit Scheme——&amp;gt;Build Configuration 配置 Release 1. 查看 General 下,Automatically manage signning 状态取消. 另外看下应用配置 name. version 等版本以及下面的签名配置是否 ok。 1. 检查完毕之后. Commend+B 可以直接编译运行。 1. 到工程目录下 Products 目录下会生成一个 Demo.app 文件. 打开该文件目录拷贝到一个命名为 Playload 文件夹内。 1. 压缩 Playload 文件重...</summary> </entry> <entry><title>iOS常识问题总结</title><link href="https://snote845.github.io/posts/iOSAGENT/" rel="alternate" type="text/html" title="iOS常识问题总结" /><published>2026-02-09T16:00:00+08:00</published> <updated>2026-02-09T16:00:00+08:00</updated> <id>https://snote845.github.io/posts/iOSAGENT/</id> <content type="text/html" src="https://snote845.github.io/posts/iOSAGENT/" /> <author> <name>snote845</name> </author> <category term="iOS" /> <summary>最近在封装 UE4 接入 iOS SDK，本想等 UE4 做完了完整来一篇总结，由于刚开始接触 UE 引擎与 iOS，没有系统的学习基本上都是边做边学，但是没想到 Android/iOS 跨平台的封装因为各种原因，拖拉了近两个月才算是做完，后续把 UE4 接入跨平台过程中遇到的各种坑分享出来。先分享一下最近一周对于 iOS 的总结。 查看 iOS log 方式 Xcode → Window → Devices and Simulators →iOS 真机设备 → open view log 开始查看日志，注意输入应用名或 Bundld 进行过滤 ，否则日志太多了不太好定位 重点查看崩溃日志，重点可以留意类似崩溃报告路径/文件名，比如： UE4Demo-2026-01-30-143521.ips iOS 应用异常定位 Xcode → Window → Devi...</summary> </entry> <entry><title>Unity 打包 Apk 研究</title><link href="https://snote845.github.io/posts/unityapk/" rel="alternate" type="text/html" title="Unity 打包 Apk 研究" /><published>2025-11-04T20:15:00+08:00</published> <updated>2025-12-24T13:08:40+08:00</updated> <id>https://snote845.github.io/posts/unityapk/</id> <content type="text/html" src="https://snote845.github.io/posts/unityapk/" /> <author> <name>snote845</name> </author> <category term="Unity" /> <category term="apk" /> <category term="Android" /> <summary>Part 1:Unity 构建 Android的项目结构 Unity 构建 Android 主要由两个module 组成 launcher unityLibrary 游戏代码（C# 脚本）和大部分插件都位于 unityLibrary 模块中，而 mainTemplate.gradle 正是用来配置这个模块的。launcherTemplate.gradle 只配置那个启动游戏的“空壳”应用。 Unity 的工作流程 1，生成临时 Android Gradle 项目 2，填充模板 3，变量替换 VARIABLE_NAME，替换为 Player Settings 中配置的值 4，调用 Gradle 执行编译，生成 APK 或 AAB 占位符变量 (在 .gradle 文件中) 对应的 Unity Play...</summary> </entry> <entry><title>Android BOM 聚合依赖</title><link href="https://snote845.github.io/posts/Bom/" rel="alternate" type="text/html" title="Android BOM 聚合依赖" /><published>2025-09-11T19:00:00+08:00</published> <updated>2025-12-24T13:08:40+08:00</updated> <id>https://snote845.github.io/posts/Bom/</id> <content type="text/html" src="https://snote845.github.io/posts/Bom/" /> <author> <name>snote845</name> </author> <category term="android" /> <category term="BOM" /> <category term="MAVEN" /> <summary>系统 环境 ：Mac Android 版本：Android Studio Narwhal | 2025.1.1 Patch 1 Gradle 版本 8.7 plugins { id 'com.android.application' version '8.6.0' apply false id 'com.android.library' version '8.6.0' apply false id 'org.jetbrains.kotlin.android' version '2.1.0' apply false } File → New → New Module… → Android Library 删除该 module 下所有文件，仅保留 build.gradle plugins { id 'java-platform' id ...</summary> </entry> </feed>
